在過去的三個月中,我在GILP參與了兩個不同的跑酷游戲的研發之中,這兩個游戲分別是Upside Down和 Zoic Adventures,當然這兩款游戲尚在研發過程中,所以名字也是暫定的。雖然兩個游戲擁有不同的游戲機制,但是兩者都分享了同一個原則:盡你所能地躲避障礙的同時跑的越遠越好。
玩家需要一些時間去在游戲進程中熟悉游戲的內容。他們需要時間讓他們的大腦跟上主角位移的速度、眼睛適應游戲的色彩和美術造型,耳朵踩上音樂的節拍。玩家也需要一些時間去嘗試他們可以做些什么;在致力于真正的挑戰之前花上時間先體驗一把。換言之,熱身猶如游戲的教學關卡—完全且不易接觸失敗,只是為了讓玩家發現、適應和享受。
這一部分通常需要進行大約7到12秒(增加這一時間框架會讓玩家感到厭煩,而縮短則讓游戲開始得太突然。)你可以讓玩家在此期間自由地跑酷,利用一個計時器UI機制加上一些時間。無論玩家是否更好地適應了你的游戲,這一部分只是確定了玩家可以有一些時間去準備之后將要面臨的挑戰。
現在玩家們知道游戲該怎么玩了,下一步則應該“校準”他們的反應時間。通常反應時間將轉化為一個十分基礎的挑戰,一個幾乎是不可能發生的失敗。當玩家們死亡重啟游戲時,他們將用不同的游戲速度*去反饋遇到不同的障礙時所需不同的反饋時間。讓玩家們重新適應新的速度則是十分必要的。
此外,這也是第一次體驗游戲的玩家們面對的一個障礙,所以玩家們必須去明確前面正在出現的障礙物是什么,比如洞、巖石、激光、鋸子、車子等,他們代表了不同躲避方式的障礙。如果可能的話,第一個障礙應該不在玩家期待的路徑之上,如此一來這將告知玩家他可以選擇是否通過障礙,且障礙并非致命。
至此,玩家在如此多變態而又困難的挑戰中存活下來,這也是玩家理應獲得一些高額獎勵的時機,雖然此舉聽著有那么一點想當然,這就像玩家在體驗你游戲20秒后就失敗了,但是卻獎勵他們一些東西,并鼓勵其在他們遇到真正的難度之前幸災樂禍。
這一環節需要強調游戲是如何如何的好玩,也就是屌。所以為何不在游戲進入爽快模式時給玩家一定的收集物呢?原因就在于這需要適應游戲的核心機制—讓玩家不停的移動,讓玩家在享受收集樂趣的同時避免不必要的失敗。事實上,這也提醒我,在設計獎勵關一定需要建立在一個安全區域的基礎之上。
對Upside Down 和 Zoic Adventures兩款游戲而言,我們希望通過游戲進程時間去緩增障礙的出現難度與數量,但是之后我們發現提升游戲速度足以讓游戲變得足夠難。所以我們只是隨機地選擇了障礙在一隨機列表中,僅去避免重復的出現。如果你的游戲不是隨著時間的進展增加速度難度,或者這一緩增數值并沒有造成必要的難度,我則建議結合具體的給予玩家的挑戰具體分析。
為了避免在隨機設計中無法預料到的隨機事件,我們在游戲中利用了所謂偽隨機分布(pseudo-random distribution)——可再次選擇的隨機分布。這一方法我們保證了再出現最大數量的挑戰之前,玩家可以隨機地在游戲過程中獲得休息區間。
休息區域十分類似于獎勵區域,在那里,玩家應該被他們已奔跑長度而被獎勵。利用收集物、隨機GTE、獎勵關、特殊載具或者任何可以讓這一讓玩家輕松的時間中,使他們獲得更多的獎勵并且制造一定的懸念。相比獎勵區域最大的不同,間歇區域的長度于獎勵區域應該是各取所需的。間歇區域的時間應該在獎勵區域的2-3倍,由于玩家在休息區域內需要緩和的壓力相比獎勵區域往往大得多。
我們只是需要讓玩家重視并小心地處理這一特殊的挑戰環節。當玩家將要進入間歇區域時,讓玩家重溫類似于游戲正是開始前的一些基礎的障礙,這無愧為一個好方法。(譯者認為:這一舉動無異于培養玩家對游戲特殊區域的“儀式感”。)
在現世的手游中跑酷游戲呈現出了一種外圍系統的設計趨勢,即將游戲獎勵貨幣化。當玩家進入外圍系統中時,如看廣告、使用金幣購買裝備等。這是一個很好的方法在游戲內部消費獎勵,并形成經濟閉環的好方法。所以這對于玩家對于重啟游戲并在獎勵區域獲得獎勵并使得游戲核心玩家實現閉環。
綜上是鄙人對跑酷游戲基礎設計的幾點分析,有些東西其實也是設計游戲時起初應該想到的原則。針對我們游戲的每一個環節,我們最后增加了一些不同的環節去豐滿我們游戲的核心機制,但是我們也遵循了以上我們說的幾點原則。返回搜狐,查看更多